ВТІЛЕННЯ КОНЦЕПТІВ ГЕЙМ-ДИЗАЙНУ ПРИ РОЗРОБЛЕННІ ІГРОВОГО ПРОЕКТУ «МАВКА» В УМОВАХ ЗАПИТІВ СУЧАСНОСТІ
КОЛІСНИК О. В., ГУЛА Є. П.
Київський національний університет технологій та дизайну
Мета. Мета дослідження полягає у виявленні особливостей створення конкурентноздатного гейм-дизайну та їх втілення в ігровому проекті «Мавка», адаптованому до сучасних потреб цільової аудиторії, як з позиції художньо-експресивних засобів та технологічних обмежень, так й стильових особливостей, що обумовлені жанровою приналежністю проекту.
Методика. Методологічну основу дослідження становить компаративний метод аналізу успішно реалізованих ігрових проектів, який дозволив виявити сутнісні характеристики останніх. Аналіз функціонування аватарів у гейм-дизайні став можливим завдяки методу моделювання. Також були використані метод системного аналізу публікацій та соціологічні методи, які дозволяють визначити основні закономірності розробки дизайну ігрового контенту, що здійснюють безпосередній вплив на сприйняття цільової аудиторії проекту, орієнтації на потреби й очікування соціуму.
Результати. Результати дослідження мають теоретичну значимість, що полягає у визначенні впливу особливостей творення гейм-контенту на привабливість персонажа, його зовнішність, атрибутику, ігрову поведінку, на підвищення ступеню емпатії по відношенню до героя гри в межах геймплея, художньо-естетичні та соціокультурні якості проекту, які є вагомими для цільової аудиторії.
Наукова новизна. Проведено аналіз основних принципів розробки ігрових персонажів; визначено основні моменти розробки комп’ютерних ігор з огляду на потреби гравців і спроможності творення з подальшим втіленням конкурентноздатного проекту гейм-дизайну.
Практична значущість. Отримані результати зумовлюють можливості більш глибокого осмислення використання зазначених напрацювань для оптимізації процесу пошуку відповідних художньо-виразних засобів на стадії розробки візуальної складової проекту, при розробці вітчизняних відеоігор, а також ігор для мобільних пристроїв, чиї естетичні, технологічні та споживчі властивості відповідатимуть очікуванням цільової аудиторії та забезпечать гідну конкуренцію іноземним аналогам.
Ключові слова. Гейм-дизайн, геймплей, аватар, ігрові персонажі, ігровий проект, цільова аудиторія.
ВОПЛОЩЕНИЕ КОНЦЕПТОВ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГРОВОГО ПРОЕКТА «МАВКА» В УСЛОВИЯХ ЗАПРОСОВ СОВРЕМЕННОСТИ
КОЛЕСНИК А. В., ГУЛА Е. П.
Киевский национальный университет технологий и дизайна
Цель. Цель исследования заключается в выявлении особенностей создания конкурентоспособного гейм-дизайна и его воплощение в игровом проекте «Мавка», адаптированном к современным потребностям целевой аудитории, как с позиции художественно-экспрессивных средств и технологических ограничений, так и стилевых особенностей, обусловленных жанровой принадлежностью проекта.
Методика. Методологическую основу исследования составляет компаративный метод анализа успешно реализованных игровых проектов, который позволил выявить сущностные характеристики последних. Анализ функционирования аватаров в гейм-дизайне стал возможным благодаря методу моделирования. Также были использованы метод системного анализа публикаций и социологические методы, которые позволяют определить основные закономерности разработки дизайна игрового контента, его непосредственное влияние на восприятие целевой аудитории проекта, потребности и ожидания социума.
Результаты. Результаты этого научного исследования имеют теоретическую значимость, которая заключается в определении влияния особенностей создания гейм-контента на привлекательность персонажа, его внешность, атрибутику, игровое поведение, повышение степени эмпатии по отношению к герою игры в рамках геймплея, художественно-эстетические и социокультурные качества проекта, которые являются важными для целевой аудитории.
Научная новизна. Проведен анализ основных принципов разработки игровых персонажей и определены основные моменты учитывая потребности игроков и способности создания, с последующим воплощением, конкурентоспособного проекта гейм-дизайна.
Практическая значимость. Полученные результаты дают возможность более глубокого осмысления использования указанных наработок для оптимизации процесса поиска соответствующих художественно-выразительных средств на стадии разработки визуальной составляющей игрового проекта, при разработке отечественных видеоигр, а также игр для мобильных устройств, чьи эстетические, технологические и потребительские свойства отвечают ожиданиям целевой аудитории и обеспечивают достойную конкуренцию иностранным аналогам.
Ключевые слова. гейм-дизайн, геймплей, игровые персонажи, аватар, игровой проект, целевая аудитория.
IMPLEMENTATION OF GAME-DESIGN CONCEPTS DURING DEVELOPMENT OF THE GAME PROJECT «MAVKA» IN THE CONDITIONS OF MODERN REQUESTS
KOLISNYK O. V., GULA Ye. P.
Kyiv National University of Technologies and Design
Purpose. The purpose of the study is to identify the features of creating a competitive game-design and its implementation in the game project “Mavka”, adapted to the modern needs of the target audience, both from the standpoint of artistic and expressive means and technological limitations, and stylistic features caused by the genre of the project.
Methodology. Methodological basis of the study is a comparative method of analysis of successfully implemented game projects, which allowed to reveal the essential characteristics of the latter. The analysis of the functioning of avatars in game design was made possible by the modeling method. Also, the method of system analysis of publications and sociological methods were used, which allow to determine the basic patterns of the development of game content design, its direct influence on the perception of the target audience of the project, the needs and expectations of society.
Results. The results of this scientific study have a theoretical significance, which is to determine the influence of the characteristics of the character, his appearance, biography, attributes and game behavior to increase the degree of empathy experienced by the user in relation to the game character within the gameplay, given the modern socio-cultural realities reflected in the game. Also, the article studies the artistic and aesthetic qualities of the project and its general attractiveness for the target audience.
Scientific novelty. The analysis of the main principles of the creation and development of game characters has been carried out, and the main points have been defined in terms of players’ needs and game-design abilities.
Practical significance. The results provide an opportunity for a deeper understanding of the use of these developments to optimize the process of finding appropriate artistic and expressive means at the development stage of the visual component of the game project, the development domestic video games, as well as mobile games, whose aesthetic, technological and consumer properties will meet the expectations of the target audience and provide decent competition to foreign counterparts.
Keywords. Game design, gameplay, game characters, avatar, gaming project, consumer audience.
Література
- Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки. Дизайн и технология. 2015. № 43. С. 91-99.
- Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. Целевая аудитория гейм-дизайна и игровой процесс. Вестник МГХПА. 2015. № 1. С. 393-414.
- Coleridge S. T. Biographia Literaria. URL: http://www.gutenberg.org/files/6081/6081-h/6081-h.htm (дата звернення: 25.02.2019)
- Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row, 1990. 303 p.
- Hogarth W. The analysis of beauty. Paul Mellon Centre BA, 1997. 200 p.
- Koster R. A theory of fun for game design. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2014. 304 p.
- McCloud S. Understanding Comics. Harper, 1993. 200 p.
- Mitchell B. Game Design Essentials. Indianapolis: John Wiley & Sons, 2012. 320 p.
- Mori M. The uncanny valley. IEEE Robotics & Automation Magazine. 2012. 12 June.
- Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press, 1998.
- Parkin S. An illustrated history of 151 video games. London: Anness Publishing Limited, 2012. 255 p.
- Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons, Ltd., 2010. 550 p.
- Schell J. The art of game design. A book of lenses. Amsterdam; Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 489 p.
- Skolnick E. Video Game Storytelling. Watson-Guptill Publications, Berkeley, 2014. 134 p.
References
- Kazakova, N. Yu., Nazarov, Yu. V. (2015). Istoryia voznyknovenyia hejm-dyzajna kak samostoiatel’noj formy vyzual’noho yskusstva. Zhanry vydeoyhr y osnovnye etapy ykh razrabotky [Origin and development of game design as a separate branch of visual arts. Video game genres and main stages of their creation]. Dyzajn y tekhnolohyia. – Design and Technology, 43. 91–99 [in Russian].
- Kazakova, N. Yu., Nazarov, Yu. V. (2015) Tselevaia audytoryia hejm-dyzajna y yhrovoj protsess [Target audience of game design and gameplay]. Vestnik MHKhPA. – Magazine of Moscow State Academy of Applied Art and Design named after Sergei Stroganov, 1. 393-414 [in Russian].
- Coleridge, S. T. (2004) Biographia Literaria. URL: http://www.gutenberg.org/files/6081/6081-h/6081-h.htm (Last accessed: 25.02.2019) [in English].
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, Harper and Row.
- Hogarth, W. (1997) The analysis of beauty. Paul Mellon Centre BA.
- Koster, R. (2014) A theory of fun for game design. Sebastopol, O’Reilly Media, Inc.
- McCloud, S. (1993) Understanding Comics. Harper.
- Mitchell, B. (2012) Game Design Essentials. Indianapolis, John Wiley & Sons.
- Mori, M. (2012) The uncanny valley. IEEE Robotics & Automation Magazine.
- Murray, J. (1998) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press.
- Parkin, S. (2012) An illustrated history of 151 video games. London, Anness Publishing Limited, UK.
- Rogers, S. (2010) Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons, Ltd., Publications.
- Schell, J. (2008) The art of game design. A book of lenses. Amsterdam; Boston, Morgan Kaufmann Publishers.
- Skolnick, E. (2014) Video Game Storytelling. Watson-Guptill Publications, Berkeley.