ЕТАПИ РОЗВИТКУ ХУДОЖНЬО-ВИРАЗНИХ СКЛАДОВИХ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР

ПОЛЄТАЄВА Г.Н.

Херсонський національний технічний університет

Мета. Метою статті є визначити основні аспекти розвитку комп’ютерної гри в системі технологічного мистецтва, описати хронологічні етапи розвитку художньої складової твору і форми організації сюжетної послідовності ігор.

Методологія. В роботі використані метод художньо-стилістичного аналізу для виявлення основних тенденцій використання художньої виразності, порівняльно-описовий метод для аналізу художньо-виразного рішення комп’ютерних ігор.

Результати. Розглянуто технічну еволюцію ігрового середовища для визначення етапів розвитку складових комп’ютерної гри, що дає змогу визначити хронологічні обмеження для створення творів визначеної області технологічного мистецтва. Проведено аналіз засобів виразності комп’ютерних ігор та виявлено, що прийоми і художні засоби традиційних мистецтв стають важливою частиною періоду засвоєння, а саме: виразність дії від першої особи, режисура та музична складова ігор. Ці засоби у сукупності визначають дизайн ігрового контенту. Розглянуто напрями художньої складової комп’ютерних ігор: лінійна схема послідовності дій, нелінійна дія та компонент “стихійності”, які формують єдине художнє середовище.

Наукова новизна. Простежено вплив художньо-образних засобів на дизайн комп’ютерних ігор та виявлено загальні закономірності розробки комп’ютерних ігор в інтерактивному віртуальному середовищі.

Практична значущість. Отримані результати можуть бути використані для розробки художньо-виразних складових комп’ютерних ігор, що дає можливість для створення якісного продукту технологічного мистецтва.

Ключові слова: комп’ютерні ігри, віртуальна реальність, еволюція, технологічне мистецтво, художні засоби, аудіовізуальне мистецтво.

 

Этапы развития художественно-выразительных составляющих компьютерных игр

Полетаева А.Н.

Херсонский национальный технический университет

Цель: Целью статьи является определить основные аспекты развития компьютерной игры в системе аудиовизуальных искусств, описать хронологические этапы развития художественной составляющей произведения и формы организации сюжетной последовательности игр.

Методика: В работе использованы метод художественно-стилистического анализа для выявления основных тенденций использования художественной выразительности, сравнительно-описательный метод для анализа художественно-выразительного решения компьютерных игр.

Результаты. Рассмотрена техническая эволюция игровой среды для определения этапов развития составляющих компьютерной игры, что позволяет определить хронологические ограничения для создания произведений определенной области аудиовизуального искусства. Проведен анализ средств выразительности компьютерных игр и выявлено, что приемы и методы традиционных искусств становятся важной частью периода усвоения, а именно: выразительность действия от первого лица, режиссура и музыкальная составляющая игр. Эти средства в совокупности определяют уникальную атмосферу произведения. Рассмотрены направления художественной составляющей компьютерных игр: линейная схема последовательности действий, нелинейная действие и компонент “стихийности”, которые формируют единое художественное среду.

Научная новизна: Прослежено влияние художественно-образных средств на дизайн компьютерных игр и выявлены общие закономерности разработки компьютерных игр в интерактивном виртуальной среде.

Практическая значимость. Полученные результаты могут быть использованы для процесса разработки художественно-выразительных составляющих компьютерных игр и дают возможность для создания качественного продукта технологического искусства.

Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, эволюция, технологическое искусство, художественные средства, аудиовизуальное искусство.

 

STAGES OF DEVELOPMENT OF ARTISTICALLY-EXPRESSIVE COMPONENTS OF COMPUTER GAMES

Polietaieva H.N.

Kherson National Technical University

Purpose: The aim of the article is to determine the main aspects of the development of a computer game in the system of audiovisual arts, to describe the chronological stages of the development of the artistic component of the work and the organization forms of the plot sequence of games.

Methodology: In this work, we used the method of artistic and stylistic analysis to identify the main trends in the use of artistic expressiveness, a comparatively descriptive method for analyzing the artistic and expressive solution to computer games.

Results. The technical evolution of the gaming environment for determining the stages of development of the components of a computer game is considered, which allows you to clearly define the chronological restrictions for creating works of a certain area of audiovisual art. The analysis of the means of expressiveness of computer games is carried out and it is revealed that the techniques and methods of traditional arts become an important part of the assimilation period, namely: expressiveness of first-person action, directing and musical component of games. These funds together define the unique atmosphere of the work. The directions of the artistic component of computer games are considered: a linear diagram of the sequence of actions, non-linear action and the component of “spontaneity” that form a single artistic environment.

Scientific novelty: The influence of artistic-figurative means on the design of computer games is traced and the general patterns of the development of computer games in an interactive virtual environment are revealed.

Practical significance. The results can be used for the development of artistic and expressive components of computer games, which make it possible to create a high-quality product of technological art.

Keywords: computer games, virtual reality, evolution, technological art, artistic means, audiovisual art.

 

Література

  1. Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки. Дизайн и технология. 2015. № 43. С. 91–99. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22969256 (дата звернення: 10.11.2019)
  2. Колісник О.В., Гула Є.П. Втілення концептів гейм-дизайну при розробленні ігрового проекту «Мавка» в умовах запитів сучасності. Art and Design. 2019. №1. С. 77-86. DOI 10.30857/2617-0272.2019.1.7 (дата звернення: 15.11.2019)
  3. Познин В. Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. СПб: Изд-во СПбГУКиТ, 2006. 256 с.
  4. Чепелюк О.В., Артеменко М.П., Якимчук О.В. Концепція проектування одягу з повсті: естетичний аспект. Вісник Хмельницького національного університету. Технічні науки. 2016. №6. С. 77-82. URL: http://journals.khnu.km.ua/vestnik/pdf/tech/pdfbase/2016/2016_6/(243)%202016-6-t.pdf (дата звернення: 20.11.2019)
  5. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ–XXI веков: Монография. СПб: Изд-во СПбГУП, 2008. 226 с.
  6. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. New York: Random House, Inc., 2007. 272 p.
  7. Eisner W. Comics and sequential art: Principles and practices from the legendary cartoonist. New York: W. W. Norton & Company Ltd., 2008. 175 p.
  8. Hart Ch. Drawing cutting edge comics. Watson-Guptill Publications, 2001. 144 p.
  9. Hogarth W. The analysis of beauty. Paul Mellon Centre BA, 1997. 200 p.
  10. Johnston O., Thomas F. The illusion of life. Disney Animation. Disney Editions, 1995. 548 p.

References

  1. Kazakova, N. Yu., Nazarov Yu. V. (2015). Istoriya voznyknoveniya geim-dyzayna kak samostoyatelnoy formy vyzualnogo iskustva. Zhanry vydeoigr i osnovnye etapy ikh razrabotki [The history of the emergence of game design as an independent form of visual art. Video game genres and the main stages of their development]. Dyzayn i tekhnologiyaDesign and technology, 43, 91–99. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22969256 (Last accessed 10.11.2019) [in Russian].
  2. Kolisnyk, O.V., Hula, Ye.P. (2019). Vtilennia kontseptiv heim-dyzainu pry rozroblenni ihrovoho proektu «Mavka» v umovakh zapytiv suchasnosti [Implementation of game-design concepts during development of the game project «MAVKA» in the conditions of modern requests]. – Art and Design, 1, 77-86 DOI:10.30857/2617-0272.2019.1.7 (Last accessed 15.11.2019) [in Ukrainian].
  3. Poznyn, V. F. (2006). Audiovizualny produkt: tekhnologiya plyus tvorchestvo [Audiovisual product: technology plus creativity]. SPb. [in Russian]
  4. Chepeliuk, O.V., Artemenko, M.P., Yakymchuk, O.V. (2016). Kontseptsiia proektuvannia odiahu z povsti: estetychnyi aspekt [Felt clothing design concept: aesthetic aspect]. Visnyk Khmelnytskoho natsionalnoho universytetu. Tekhnichni nauky. – Bulletin of Khmelnitsky National University. Engineering sciences, 6, 77-82. URL: http://journals.khnu.km.ua/vestnik/pdf/tech/pdfbase/2016/2016_6/(243)%202016-6-t.pdf (Last accessed 20.11.2019) [in Ukrainian].
  5. Yugay, Y.Y. (2008). Kompiuternaia yhra kak zhanr khudozhestvennoho tvorchestva na rubezhe ХХ–XXI vekov [Computer game as a genre of art at the turn of the XX – XXI centuries]. SPb. [in Russian].
  6. Dille, F., Platten, J. (2007). The ultimate guide to video game writing and design. New York: Random House, Inc. 272. [in English].
  7. Eisner, W. (2008). Comics and sequential art: Principles and practices from the legendary cartoonist. New York: W. W. Norton & Company Ltd. 175. [in English].
  8. Hart, Ch. (2001). Drawing cutting edge comics. Watson-Guptill Publications. 144. [in English].
  9. Hogarth, W. (1997). The analysis of beauty. Paul Mellon Centre BA. 200. [in English].
  10. Johnston, O., Thomas, F. (1995). The illusion of life. Disney Animation. Disney Editions. 548. [in English].